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\begin{tabular*}{14cm}{@{\extracolsep{\fill}}p{7cm} p{7cm}}
  \multicolumn{2}{l}{\textbf{Familier}} \\
  Portée~: $1.5 \, \fracrm{km}{niv}$  & Composantes~: V, S, M \\
  Durée~: spéciale  &  Temps d'incantation~: $\des{2}{12} \mathrm{h}$
  \\
  Zone d'effet~: 1 familier & JS~: spécial \\
\end{tabular*}
\end{center}
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Ce sort offre la chance au magicien de se conjurer un familier qui lui
servira de compagnon et d'assistant. Il s'agit typiquement de petites
créatures un chat, une grenouille, un furet, etc. Une créature
familière ne peut servir qu'un magicien, lui conférant ses pouvoirs
sensoriels, conversant avec lui, et lui servant de garde, d'éclaireur
et d'espion. Un magicien ne peut avoir qu'un seul familier à la fois
et n'a aucun contrôle sur le type de créature conjurée (si elle se
présente). La créature est toujours plus intelligente que ses
congénères (typiquement 2 ou 3 points d'Intelligence en plus) et son
lien avec le magicien lui confère une longévité exceptionnelle. Le
maître reçoit les sens aiguisés de son familier, ce qui lui octroie un
bonus de $+1$ sur tous ses jets de surprise. Les familiers normaux ont 
$\des{1}{3}$ points de vie plus 1 point par niveau du magicien, une CA
de 7 (compte tenu de leur taille et de leur rapidité). Le magicien
crée un lien mental ``sympathique'' avec son familier. Grâce à
celui-ci, il peut lui donner des suggestions jusqu'à une distance de
1500~m. Notez que les agissements du familier sont généralement très
enfantins. Bien qu'il puisse communiquer des pensées simples,
celles-ci sont souvent gouvernées par les instincts du
familier. Ainsi, un furet espionnant une bande d'orques dans les bois
pourrait être facilement distrait par la soudaine vision d'une
souris. Le magicien ne peut pas voir par les yeux de son familier,
donc les communications du familier sont souvent teintées de sa peur
vis-à-vis des ``grands-êtres''. S'il est séparé de son maître, le
familier perd 1 point de vie par jour et meurt lorsque son total
arrive à 0. Lorsqu'il est en contact physique avec le magicien, il
bénéficie des JS de ce dernier contre les attaques spéciales. Si
celles-ci causent des dégâts, il n'en reçoit que la moitié en cas
d'échec du JS et pas du tout en cas de réussite. Si le familier meurt,
le magicien doit immédiatement passer un test de Choc Métabolique,
sous peine de mourir. Même s'il survit, il perd 1 point de
Constitution. La puissance de la conjuration est telle qu'elle ne peut
être tentée qu'une fois par an. Lorsqu'un magicien décide de trouver
un familier, il doit emplir de charbon de bois un brasero de
cuivre. Une fois le feu allumé, il y ajoute de l'encens et des herbes
d'une valeur totale de 1000~po. L'incantation commence alors et doit
se poursuivre jusqu'à l'arrivée du familier ou à l'expiration du temps
d'incantation. Le MD détermine tous les résultats en secret. Notez que
la plupart des familiers n'ont pas une nature magique et qu'une
\textit{Dissipation de la Magie} ne les chasse pas. Le familier se
doit d'être le plus grand ami du magicien. Des mauvais traitements
délibérés, le refus de nourrir ou de s'occuper correctement du
familier, ou de continuelles exigences peu raisonnables ont des effets
nocifs sur les relations entre l'animal et son maître. Le familier
n'est pas une façon supplémentaire au magicien d'augmenter sa
puissance~: provoquer volontairement la mort de son familier entraîne
la colère de certaines entités très puissantes et les conséquences
devraient êtres terribles. La sélection du familier se fait sur
$\des{1}{20}$~:
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\begin{tabular}{c l l}
$1-2$ & Belette & Ouïe supérieure et odorat très supérieur \\
$3-5$ & Chat Noir & Excellente vision nocturne et ouïe supérieure \\
$6-7$ & Chat Blanc & Excellente vision nocturne et ouïe supérieure \\
$8-9$ & Corbeau & Excellente vision \\
$10-11$ & Carpeau & Vision panoramique \\
$12-13$ & Faucon & Vision lointaine très supérieure \\
$14-15$ & Hibou & Vision nocturne égale à la vision humaine de \\
  jour. ouïe supérieure \\
$16-20$ & Pas de familier disponible dans la portée du sort. \\
\end{tabular}
\end{center}
Le MD peut remplacer ces animaux par d'autres, similaire, s'adaptant à
la faune locale. Exemple: une salamandre dans un pays tropical.
\end{small}
